Відеоігри та криптовалюти – ідеальне поєднання | Говард Маркс

Франко Мар'яна
9 Січня о 14:14
Поділитися:

Зараз існує безліч різноманітних відеоігор, і значна частина з них пов’язана з криптовалютами та блокчейном. Щоправда, шлях становлення децентралізованої ігрової індустрії не був простим.

Говарду Марксу, співзасновнику Activision, найбільшої компанії з відеоігор у світі, пощастило спостерігати за розвитком цієї галузі майже від самого початку.

Cryptota.com.ua пропонує переклад статті Маркса, де він розповідає, чому криптовалюти чудово доповнюють відеоігри, а також які відомі представники крипто- та блокчейн-сфери прийшли зі світу онлайн-ігор.

(Текст написано від першої особи)

Еволюція ігрової економіки

На початку відеоігри були простими, на одного або двох гравців. Багато хто пам’ятає гру Pong на консолі Atari, де два гравці з ракетками могли грати годинами в автономному режимі. Потім з’явилися гоночні ігри, в яких ввели розділені екрани (екран телевізора був розділений на два різних поля, і у кожного гравця було своє поле всередині гри). Пам’ятайте тест-драйв з 1987?

Гра Pong,фото
Гра Pong

У міру того, як відеоігри розвивалися і ставали більш складними, економіка всередині ігор теж розвивалася. Рольові ігри або RPG були першими, де стали використовувати економіку для створення реальної глибини і складності всередині гри. Ultima приходить мені на згадку як проривна гра, її світи допомогли мільйонам дізнатися про віртуальну економіку. У цій грі гравцям щоб вижити і пройти гру доводилося використовувати віртуальну валюту, купувати зброю, магічні заклинання і їжу.

Одночасно з консолями розвивалися і ПК, на яких запускалися ігри – з більш швидкими процесорами і графічними картами. Як тільки інтернет став досить швидким для запуску онлайн-ігор, ви побачили такі ігри, як Everquest і World of Warcraft. Мільйони зареєстрованих гравців платили щомісячну плату за необмежений ігровий час. Цей час фактично призвів до ігрової залежності. Про це навіть йдеться в контексті гри World of warcraft.

Скріншот однієї із істот у worldofwarcraft.com,фото
Скріншот однієї із істот у worldofwarcraft.com

Щоб служити загальному клану і спільній меті в грі були сформовані гільдії, в які об’єднувалися гравці у всьому світі. Цифрова економіка – це більше не просто один гравець, який взаємодіє з NPC (неігровим персонажем), створеним в грі. Це була цифрова економіка між гравцями, породжена гравцями. В результаті вона здавалася гравцям реальною, і тому вони надавали їй реальну вартість. Гравці почали торгувати золотом в автономному режимі зі своїми друзями, використовуючи Paypal, щоб побачити цю внутрішньоігрову валюту, це цифрове золото, конвертоване в реальні гроші.

Весь ринок вторинного продажу внутрішньоігрового золота і рідкісних предметів, таких як унікальний шматок броні або неймовірно потужний меч, спалахнув шаленою популярністю. Це призвело до формування побудованих навколо цих ринків цифрових товарів компаній, таких як Internet Gaming Entertainment (IGE), заснованої Бруком Пірсом.

Брук побачив перспективи на вторинному ринку для будь-якої внутрішньо валюти або продуктів. Чому б людям, якщо вони будуть проводити години, імітуючи реальне життя з Sims, не додати реальну вартість вигаданим цифрових товарів і валют? Рідкість породжує цінність, ось чому він побудував бізнес навколо збору цих рідкісних ігрових предметів і продажу їх на вторинному ринку.

Найдорожчі карта з гри Magic The Gathering на ринку,фото
Найдорожчі карта з гри Magic The Gathering на ринку

Я повинен визнати, що спочатку американські видавці ігор поняття не мали, що так вийде. Зрештою, торгівля картами Магії існує в реальному світі з моменту запуску гри, з 1993. І ці угоди карколомні, тому що показують споживчу поведінку і суми, які люди готові вкладати в гру. Наприклад, ціна на карту Чорного Лотоса в грі Magic the Gathering trades піднімалася до $20,000 на вторинних ринках.

Звичайно, вартість окремих карт була нижчою в 90-і роки, але вже тоді було зрозуміло, що ці карти мають цінність. Люди були готові заплатити за карти більші суми, аніж їхня первісна ціна. Набагато більші. Але тоді ніхто не думав, що така ж логіка буде застосована і до цифрових ігор. Це дійсно було нововведення, яке не розуміли до 2000 років.

Однак, ці позаігрові угоди порушували умови обслуговування майже всіх ігор, чиї предмети брали участь в торгах. Видавці ігор завдали удару у відповідь, закривши акаунти, де було зрозуміло, що гравці шахраюють, купуючи золото або внутрішньоігрові предмети.

Весело дивитись назад, на те, що у видавців ігор були такі проблеми з покупками вже тоді. Коли ви вважаєте, що покупки всередині гри рухають мобільну ігрову індустрію сьогодні і що масові франшизи, такі як EA’s Battlefront були охоплені ігровими суперечками з приводу їхніх покупок усередині гри.

Чи варто тоді ігровій індустрії більше приділяти уваги на позаігрові угоди? Я вважаю, видавці були так сильно зайняті грою в кішки-мишки, вистежуючи користувачів, які порушують цілісність їхньої гри, що їм ніколи не приходило в голову, що така поведінка гравців – величезна прихована можливість.

Від відеоігор до криптовалют

Якщо придивитися, ви виявите, що багато хто з найбільших гравців в криптоіндустрії прийшли зі світу відеоігор. Вищезгаданий засновник IGE Брук Пірс став послідовником біткоїнів ще на початку, 2010 року. Він перейшов в структуру DNA, Blockchain Capital, і працював радником і співзасновником в проекті Block.one, і його технологічній платформі блокчейну EOS. Якщо подивитися на консультативні дошки криптокомпаній, майже всюди можна знайти ім’я Брука. Він був активно залучений в спільноту з самого початку, а чистий капітал Брука, можливо, вище $1 млрд.

Монети, бонуси, предмети,фото
Монети, бонуси, предмети

У липневому інтерв’ю 2018 з Rolling Stone Брук знову показує свій зв’язок з витоками відеоігор, коли він описує, чому говорить “так” речам у світі криптографії через об’єктив відеогри:

“Всесвіт постійно підкидає тобі все більше монет і бонусів, і якщо ти продовжуєш їх збирати , то отримуєш більше очок і піднімаєшся вище за рівнями”.

Цікаво, що Брук не єдиний підприємець у світі блокчейну, який прийшов зі світу відеоігор. Творець Ethereum, Віталік Бутерін, відзначає свій інтерес до його створення, тому що бувши гравцем World of Warcraft він ненавидів, коли видавець Blizzard міг змінити статистику гри без участі спільноти. Слова Віталіка зі сторінки веб-сайту About.me:

“Я щасливо грав в World of Warcraft в 2007-2010 роках, але одного разу Blizzard видалила компонент шкоди з заклинання життя мого улюбленого чорнокнижника. Я плакав поки не заснув. В той день я усвідомив, які жахи несуть світові централізовані служби”.

Віталік навпаки вірив, що ігрова спільнота повинна мати право голосу в тому, як розвивається гра. Незабаром після цього він покинув World of Warcraft і, розвиваючи свої ідеї проектів, керованих спільнотою, відкрив для себе біткоїн. На його основі він придумав Ефіріум.

Більш пізнім учасником блокчейн-простору є проект Dfinity, заснований 2014 року. Попри те, що проекти Біткойн та Ефіріум визначаються гаслом “код є закон”, Dfinity описується як “штучний інтелект є закон”. Це означає, що існує додатковий шар в алгоритмі протоколу , який повинен зробити його більш безпечним, заморозивши ще більше поганих учасників в мережі, і забезпечити інші переваги, які сьогодні відсутні в інших блокчейн-проектах. Як і Ефіріум, Dfinity сподівається стати постачальником програмно-апаратної інфраструктури для підприємців і компаній, на якій будуть будуватися децентралізовані додатки.

Цікаво, що Домінік Вільямс, засновник і генеральний директор проекту Dfinity, прийшов з індустрії відеоігор. Він створив масову? розраховану на багато користувачів, онлайн-гру (ММО) “Fight My Monster”. На певному етапі ця гра була однією з найуспішніших ММО-ігор для дітей. Сильне захоплення нею вивело компанію на вершини хіт-парадів. У грі також продається багато товарів. Але, попри успіх, Fight My Monster зараз закрита. Хоча існує бажання з боку користувачів її відродити.

Скріншот, зроблений з Change.org,флто
Скріншот, зроблений з Change.org

Зараз ігровий бізнес спущений з небес на землю. Це вже не та галузь, де легко досягти надприбутку (не те, щоб раніше це було легко, але виразно, більш реалістично для підприємців, ніж в теперішній ситуації). Домінік рушив далі. Свій інтерес до масових онлайн-спільнот і свій технічний досвід у створенні програмного забезпечення для підтримки мільйонів користувачів він застосував до більших і найкращих справ – блокчейну. Зараз Домінік використовує свої глибокі пізнання в галузі комп’ютерних наук, щоб винайти новий спосіб надання комп’ютерних послуг для бізнесу.

Джессі Пауелл, співзасновник і гендиректор криптобіржі Kraken, також починав з відеоігор. 2001 року Джессі заснував компанію під назвою Lewt. Як і IGE Брука, Lewt – вторинний ринок для внутрішньоігрових предметів: унікальних рун, предметів броні, зілля та інших цінних в грі предметів. 2003 року Джессі кинув коледж, щоб працювати в Lewt з повною зайнятістю, розуміючи, як і Брук, що такого роду віртуальні активи містять неймовірний потенціал.

Скріншот з веб-сайту Lewt,фото
Скріншот з веб-сайту Lewt

Джессі став співзасновником Kraken 2011, а пізніше визнав, що його інтерес до валюти в відеоіграх – ключ, який дозволив йому відкрити для себе біткойн. Без такого раннього впливу та інтересу до віртуальних цінностей він, ймовірно, не помітив би криптовалют, коли вони з’явилися.

Висновок

Коли починає простежуватися зв’язок, стає очевидно, що відеоігри та криптовалюти переплетені і добре підходять один одному. Багато з підприємців, які сьогодні представляються найбільші блокчейн-компанії, починали зі світу відеоігор та віртуальних валют. Якщо уважніше придивитись то, можливо, це не так вже й дивно?


Читайте також: Бути шахраєм чи ІСО як сенс життя | Микола Сюсько

Приєднуйтеся до нас у Facebook та Telegram.

Якщо ви знайшли помилку, будь ласка, виділіть фрагмент тексту та натисніть Ctrl+Enter.

UAH
USD
EUR
BTC
0
0 %
ETH
0
0 %
LTC
0
0 %
XRP
0
0 %
XMR
0
0 %
KRB
0
0 %
BTC
$0
0 %
ETH
$0
0 %
LTC
$0
0 %
XRP
$0
0 %
XMR
$0
0 %
KRB
$0
0 %
BTC
0
0 %
ETH
0
0 %
LTC
0
0 %
XRP
0
0 %
XMR
0
0 %
KRB
0
0 %

Слідкуйте за нами

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: